CONOCE NUESTRO JUEGO

¿De qué va el juego?

En este juego ustedes son el equipo de una fundación de rescate y adopción animal. Van a recibir animalitos con necesidades (emocionales y de salud), van a lidiar con adoptantes… y también con facturas (sí, las inevitables). Además, el día a día trae problemas: estrés, soledad, virus y descuido.

Su reto es lograr adopciones responsables y mantener la fundación en pie antes de que se acumulen demasiadas pérdidas y deudas.

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Objetivo y cómo se pierde 

Objetivo  

Llegar al final de la partida (la amenaza S16) con la fundación todavía funcionando.

 
Derrota inmediata

Pierden la partida en el momento en que pase cualquiera de estas dos cosas:

¿De dónde salen las estrellas negativas?

Conoce las cartas   

Cartas de Animal 

Cada animal trae:

Carta por el lado oscuro

Rehabilitar a un animal (dejarlo “sano”)   

Para rehabilitarlo, cubran todas sus necesidades de estado colocando fichas sobre los iconos.

Cuando ya está todo cubierto:

Carta por el lado del animal sano

Adoptantes (y la fila)

Los adoptantes son las personas que podrían llevarse un animal. Cada uno trae personalidad, recursos y una recompensa por adopción. 

Esta pareja puede hacer Match con cualquiera de estos dos animales.

La recompensa (importante)

Match de personalidad 

  • Si el adoptante y el animal tienen la misma personalidad, además de la recompensa normal reciben 1 ficha de dinero extra (aunque exista un adoptante con recompensa alta; el match igual suma).

La fila tiene 4 espacios

Cada vez que entra un adoptante (o una factura), empuja la fila.

Amenazas

Las amenazas se resuelven al final del turno y tienen dos partes:

2. las tiradas de dado (activan problemas según el resultado).

Se juegan en orden: primero S1 a S8, y luego sus reversos como S9 a S16.

Donaciones (regla de reverso)

Cuando una carta de amenaza indique “donación”, robas el siguiente adoptante del mazo y antes de colocarlo en la fila miras el valor del reverso (la cara de factura) para saber cuánto dinero entra de inmediato a la fundación. Luego, ese mismo personaje entra a la fila como adoptante normal (sin voltearlo).

Facturas

Las facturas están en el reverso de las cartas de adoptante. Por eso, cuando una carta de amenaza indique que “llega una factura”, no robas una carta distinta: robas el siguiente adoptante del mazo y lo volteas para que entre a la fila como factura (ocupando uno de los 4 espacios y empujando la fila como siempre).

Si una factura es empujada fuera del cuarto espacio sin haberse pagado, vence, suma 1 estrella negativa y se retira del juego.

Preparación (paso a paso)

Roles y colores: Directora (amarillo), Cuidadora (fucsia), Etólogo (azul), Veterinaria (verde).
En 2 jugadores, cada persona maneja 2 roles y los rota.

La Directora siempre juega de última; por eso el jugador a su izquierda es el inicial.

Esta pareja puede hacer Match con cualquiera de estos dos animales.

Estructura del turno (el “ritmo” del juego)

En tu turno vas así:  

Entrada y ubicación de animales (inicio del turno) 

Lo primero: revisa si hay salas vacías 
 
¿A dónde va ese animal robado? Depende de la recepción

Si ya hay animales esperando en Recepción, el animal robado va a Recepción junto a los que ya estaban (aunque haya salas vacías).

Lo primero: revisa si hay salas vacías 
 
¿A dónde va ese animal robado? Depende de la recepción

Si ya hay animales esperando en Recepción, el animal robado va a Recepción junto a los que ya estaban (aunque haya salas vacías).

Luego, si hay animales en Recepción, tú decides cuál alojar (gratis) 

Cuando haya una sala vacía y existan animales esperando en Recepción, es tarea del jugador elegir cuál animal entra, buscando la mejor jugada.

Mover un animal de Recepción a una sala vacía es gratis (no consume acción) y puedes hacerlo cuando te convenga durante tu turno cada vez que haya espacio. 

Acciones gratuitas (no gastan acciones)

Dar en adopción 

Puedes dar en adopción si:

El animal ya está recuperado (carta volteada), y el adoptante cumple o supera las necesidades de tenencia.

Al adoptar:

Oficina (sala temporal)

La oficina se puede usar como “sala temporal” temporal pagando 2 dineros. No consume acción, solo paga.

Ojo: es temporal. Cuando el animal salga de la oficina, si después quieres meter otro, tendrás que pagar otra vez.

Prevención (partidas posteriores)

En partidas posteriores cada jugador recibe 1 ficha blanca (solo 1 uso en toda la partida).
Colocarla es gratis y puede hacerse en cualquier momento del turno.

Mientras esa ficha esté sobre un animal, durante 1 turno completo:

Habilidades de rol (especiales)

La primera vez que usas tu habilidad en tu turno es gratis. La segunda cuesta 1 acción. No se usa una tercera vez en el mismo turno.

Veterinaria: quita 2 descuidos (del mismo animal o de distintos).
Etólogo: reordena adoptantes en la fila, pero no facturas.
Cuidadora: intercambia animales entre salas (incluye oficina y recepción) hasta dos veces mientras resuelve la habilidad.
Directora: elige una: pagar factura sin gastar acción y con 1 dinero menos, o invitar para sacar un adoptante nuevo y empujar la fila.

Descuido y muerte (la parte más peligrosa)

Expandir descuidos 
 

Al final de tu turno, antes de resolver amenaza, miras cada animal que tenga al menos 1 ficha negra: si durante tu turno no le retiraste descuido a ese animal, le pones 1 descuido más. 

Muerte

Un animal muere en el instante en que acumula 3 fichas de descuido. Puede pasar tanto en expansión como durante amenaza.

Cuando muere:

Resolver la carta de amenaza (final del turno)

Paso 1: efecto superior 
 
 
Paso 2: tiradas  

Lanzas el dado las veces indicadas. Cada número activa una amenaza. Si en esa misma carta se repite un número, ese efecto no vuelve a aplicarse. 

 
 
Tipos de amenaza 

Estrés: si el animal tiene azul, pierde una; si no, gana descuido.

Soledad: si el animal tiene fucsia, pierde una; si no, gana descuido.

Virus: si el animal tiene una verde, pierde una; si no, gana descuido.

Descuido y muerte (la parte más peligrosa)

Expandir descuidos 
 

Al final de tu turno, antes de resolver amenaza, miras cada animal que tenga al menos 1 ficha negra: si durante tu turno no le retiraste descuido a ese animal, le pones 1 descuido más. 

Muerte

Descuido: pone una ficha negra; si el animal ya tenía descuido y durante el desarrollo de la carta de amenaza le cae otra ficha de descuido, específicamente de descuido, entonces el descuido, se propaga Salas (recordatorio rápido) a las salas más cercanas. 

Salas (recordatorio rápido)

Las salas azul, rosa y verde alojan animales y potencian apoyar. Recepción es la “sala de espera”: si hay espacio libre, el jugador decide qué animal de recepción conviene alojar (y ese movimiento es gratis). Oficina es temporal pagada. Receso es la reserva disponible. 

Salas de la fundación

Sala de receso 

En esta sala el personal se toma un respiro, tal vez para disfrutar de un café. Aquí se colocan las fichas disponibles para usar con los animales: estimulación (azules), salud (verdes), afecto (rosas/fucsias) y dinero (amarillas).

Cuando recuperas fichas mediante la acción Descansar, esas fichas se colocan en esta sala.

Sala de descanso 

 

En esta sala los animales pasan la mayor parte de su tiempo: aquí descansan, comen y reciben afecto.

Si un animal está en la Sala de descanso, la acción Apoyar se potencia: gastando 1 acción puedes colocar 2 fichas de afecto (rosas/fucsias). Si juegas con la Cuidadora, puedes colocar 3 fichas de afecto con esa misma acción. 

Sala de estimulación

Esta sala está dedicada a la rehabilitación de animales con problemas de comportamiento, traumas o que necesitan mantenerse más activos.

Si un animal está en la Sala de estimulación, la acción Apoyar se potencia: gastando 1 acción puedes colocar 2 fichas de estimulación (azules). Si juegas con el Etólogo, puedes colocar 3 fichas de estimulación con esa misma acción. 

Consultorio veterinario

Esta sala está dedicada a atender los problemas de salud y urgencias de los animalitos que llegan a la fundación.

Si un animal está en el Consultorio, la acción Apoyar se potencia: gastando 1 acción puedes colocar 2 fichas de salud (verdes). Si juegas con la Veterinaria, puedes colocar 3 fichas de salud con esa misma acción.  

Recepción

A esta sala llegan los animales rescatados. Aquí se acumulan mientras esperan un cuarto disponible, pero no pueden permanecer más de dos animales al mismo tiempo.

Si al inicio del turno llega un nuevo animal y existe un cuarto vacío, ese animal igual entra a recepción. Se quedará allí hasta que el jugador en turno decida su ubicación, incluso si hay un cuarto libre.

Importante: si un animal permanece en recepción sin recibir habitación, por cada turno de espera recibe 1 ficha de descuido.  

Oficina / Sala extra

Esta sala funciona como un espacio de emergencia para evitar que los animales se queden en recepción sin atención. Para usarla como sala adicional, se deben pagar 2 fichas de dinero (amarillas).

Si la Oficina está siendo utilizada y se abre un espacio en cualquier otra sala, el animal que se encuentre aquí tendrá prioridad y se desplazará automáticamente al cuarto vacío.   

Fin de la partida y evaluación

La partida termina al resolver S16. Si no perdieron antes, sobreviven como fundación.

Evaluación:
5 estrellas: sin muertes ni facturas vencidas.
4 estrellas: 1 muerte o 1 factura vencida.
3 estrellas: suman 2 entre muertes y facturas; conservan licencia bajo vigilancia y en la siguiente partida meten a la funcionaria del medio ambiente (si usan progresión).

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